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Potencial da indústria de games é ponto forte de apresentação no Festemp

Games geram mais lucro do que a indústria audiovisual e da música. Setor deve crescer globalmente 9,6% em 2019

Mayara Moraes, Raisa Scandovieri e Tássia Almeida

Em sua 5ª edição, o Festival de Empreendedorismo da Fiesp (Festemp) apresentou no primeiro dia do evento, 24/11, uma programação dedicada ao empreendedorismo no mundo dos games. De acordo com Roger Apolinário, diretor titular do Comitê de Jovens Empreendedores (CJE) da Fiesp, a indústria de games tem apresentado crescimento significativo e lucra mais do que a indústria audiovisual e da música.

De acordo com o último estudo lançado pela NewZoo, empresa de pesquisa da indústria dos games, o Brasil ocupa a 13ª posição do ranking dos países que mais consomem games no mundo. A consultoria projeta movimentação de US$ 152 bilhões até o final de 2019, o que representa aumento de 9,6% em relação a 2018.

eSports

Dentro do lúdico universo dos games, ganha destaque o eSports, esporte eletrônico com competições profissionais. Celso Sansiviero, presidente da Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos participou do painel O Universo do eSports – Contextualizando as competições e entendendo o ecossistema, ao lado de Léo Biachi, Jonathan Harris e Rafael Queirós.

Sansiviero contou um pouco da história dos eSports, no Brasil, e deu especial atenção à legislação, que têm mudanças importantes previstas para votação no Congresso Nacional este ano. Celso ainda citou que o país tem que se especializar em serious games, ou seja, jogos de educação, treinamento e capacitação. A tendência é tão forte que hoje já existe o Campeonato Brasileiro de Jogo de Empresas, da TOTVs, e o gênero até ganhou espaço na Game XP.

No Brasil são 75 milhões de jogadores casuais, dos quais, 53% são mulheres, e 13 milhões são consumidores do eSports, posicionando o país em 3° lugar no mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos. “Quem joga game no Brasil é mulher, mas no eSportes ainda são homens, na maioria. Temos uma luta dentro da Confederação e do sistema federativo para a aceitação da mulher no eSport, porque esse preconceito é inadmissível”, disse Sansiviero.

Mobile e carreira

O mobile impulsionou significativamente os games e totaliza 52% da receita. “Na China, hoje, mais de 65% dos 700 milhões de usuários de games são no mobile”, pontuou Celso Sansiviero. “Cada vez que você vende um celular no mundo, um smartphone, um dispositivo móvel, tablet e companhia, você já tem jogos embutidos ali, mais fãs e adeptos vão se somando a uma velocidade impressionante”, completou.

Mais do que entretenimento e diversão, os games viraram um grande negócio. E por que não uma carreira promissora? No workshop Plano de Carreira nos Games, o coordenador do curso de jogos digitais da FIAP, Agesandro Scarpioni, destacou as principais características exigidas pelo mercado para os futuros profissionais da área e deu dicas para a criação dos jogos digitais. “A formação digital é tendência e as empresas estão buscando isso até como estratégia de marketing”, destacou Scarpioni. “Precisamos preparar os jovens que querem entrar no mercado de games para além das habilidades técnicas. As soft skills são requisito fundamental para garantir vaga na maioria das empresas”, concluiu.

Para Jonathan Harris, cofundador e sócio da G.A. Interactive Entertainment, “há muito talento e técnica na indústria de games no Brasil, mas vemos que ainda falta planejamento”.

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Elas em ação

Outro ponto indicado pela pesquisa da NewZoo é o crescente número de mulheres que têm entrado neste universo. Hoje, elas já representam 41% do total de jogadores. Para tratar do assunto, o Festemp organizou o painel Diversidade e Inclusão: mulheres no universo gamer. As jogadoras do time Black Dragons, Mariana (Marii Lima), Ana Gabriela Bochi (Anabala) e Amanda Gomez (Dinha), Priscila Queiroz, gerente de produtos e publishing da Riot Games, e Bárbara Gutierrez, editora-chefe do Versus – site especializado em eSports do grupo Webedia –, que compartilharam suas impressões e experiências de como é ser mulher em um mercado que, embora venha deixando de ser predominantemente masculino, ainda é extremamente sexista.

“Até hoje nos mandam lavar a louça quando estamos jogando e nos questionam se entendemos de jogos e somos competitivas”, pontuou Gutierrez, que criticou o fato de as mulheres ainda serem uma parcela pequena dos palestrantes e especialistas que falam com propriedade sobre o universo dos games. Ela também condenou o espanto com que as pessoas ainda veem a participação da mulher nesse mercado.

“Não falo com felicidade que sou a única editora-chefe de games do Brasil. Eu quero que isso mude. Não quero que as pessoas venham me dizer com espanto: ‘A maioria da sua redação é composta por mulheres’. Quero que isso não seja um estranhamento, quero que isso seja normatizado”, ressaltou.

De acordo com Gutierrez, é fundamental que as mulheres conquistem seu espaço e se posicionem na publicidade e nos meios midiáticos com energia, entusiasmo e determinação. “É importante que a gente esteja nesse espaço e mostre que estamos em cargos de liderança e somos capazes. O que falta é que as pessoas entendam que o nosso espaço é exatamente esse e que a gente seja exemplo para muitas outras meninas que estão sendo xingadas on-line, ouvindo dos outros que jogo não é bacana, ou escondidas em uma lan house. Eu digo que lugar de menina é onde ela quiser, seja no game, como diretora, como CEO”, finalizou.

Priscila Queiroz também ressaltou a sororidade como fonte de suporte e inspiração.  “O que me ajudou a chegar onde cheguei foi buscar referências muito fortes de mulheres, dentro e fora da minha família. É difícil, mas a gente consegue, a gente está aqui para se apoiar e se ajudar nessa trajetória. Dessa forma, as coisas se tornam mais fáceis de serem toleradas e assim a gente segue”, disse.

Influenciadoras do universo dos games também entoaram um discurso positivo e afirmativo. A apresentadora do IGN Brasil e do Daily Fix, Carol Costa, contou que tem percebido que um número crescente de mulheres vem trabalhando na cobertura desse mercado. Ainda segundo ela, não há porque temer ofensas e provocações se a comunidade estiver unida. “Por mais que haja hostilidade em alguns meios, a gente está aqui para se ajudar, e eu estou falando com desenvolvedoras, atletas e jornalistas”, afirmou. “A partir do momento que elas veem as mulheres fazendo isso, elas se sentem inspiradas para fazer o mesmo”, completou.

Marcas de olho no Universo Geek

Mudanças de comportamento já começaram a ser notadas entre os empreendedores com relação ao mundo dos games. De acordo com Camila Manzini, proprietária da Youshopp, agência de marketing digital especializada em personalidades do universo Game e Geek, grandes marcas já notaram o crescimento exponencial do mercado de games e vem estabelecendo parcerias.

“Esse mercado cresce de forma constante e uma maneira de sentir isso é a introdução de marcas que até então não faziam parte desse cenário”, indicou Manzini. “Elas perceberam que não se trata apenas de um ‘joguinho’, mas de um negócio, e vem nos respeitando como profissionais e nos dando respaldo”, revelou Camila.

Para a dubladora e apresentadora Claudia Andriolo, conhecida como Haru, ainda falta o amparo e o envolvimento dos públicos jovem e adulto, que não foi criado dentro da cultura gamer, e para mudar essa realidade, o papel dos meios de comunicação de massa é fundamental. “É importante que os meios de comunicação tradicionais divulguem os jogos eletrônicos”, enfatizou a youtuber.

À frente de Omo Sports, atuando no Marketing da Unilever, Carolina Nascimento atentou ao universo de esportes eletrônicos e levou novas visões para a marca Omo que se encontra em 8 de cada 10 lares. “Queremos estar com mais consumidores, criar laço com esse público e se conectar com eles de forma autêntica”, disse Carolina.

Pensando nisso, a Omo tirou o holofote dos jogadores de jogos eletrônicos e focou na torcida criando a hashtag #torcidaquesua, patrocinou um time de eSports e apostou em um uniforme branco com seu logo. A ação rendeu mais de 110 mil interações nas redes sociais. Ações para o público gamer também entraram no planejamento da AXE e Clear e deverão ser aplicadas em outras marcas da Unilever, de acordo com Carolina.

No segundo dia de Festemp, 25/11, a programação seguiu com workshops, palestras, painéis e atividades que incentivam a prática de ações inovadoras. Temas diversos foram destaque como Revolução 4.0, agritech, mulheres e negócios, impacto social, experiências e entretenimento como diferencial no negócio e nos esportes.

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Fotos: Ayrton Vignola e Karim Kahn/Fiesp